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前一陣,藍(lán)港召開發(fā)布會(huì),正式宣布藍(lán)港影業(yè)成立,對(duì)于籌劃了接近半年的藍(lán)港影業(yè)來說,這意味著正式從之前的試錯(cuò)進(jìn)入實(shí)際運(yùn)營(yíng)階段,藍(lán)港董事長(zhǎng)王峰全程出席站臺(tái),并且留下了一句“此生,若我不做電影,一定會(huì)后悔莫及,悔得跟咸魚一樣。”這樣在游戲圈廣為傳播的一句話,事后還有人把咸魚和王峰P在一起,王峰還把這張圖po到朋友圈,一家上市公司的董事長(zhǎng),為了業(yè)務(wù)和造勢(shì)和傳播,也算是豁出去了。
為什么游戲公司熱衷跨界?
1、為了過冬
根據(jù)不完全的調(diào)查,去年最火熱的時(shí)候全國(guó)一共有2萬家CP,2萬除以365,平均一天有50款新游戲上線,市場(chǎng)容量就那么大,玩家就那么多,當(dāng)然有大量的游戲最終沉沒,中小CP死亡了。從宏觀來看,手游市場(chǎng)經(jīng)歷了一年的沉淀,曾經(jīng)的火熱也實(shí)實(shí)在在地冷卻了下來。從營(yíng)收上來看,騰訊與網(wǎng)易穩(wěn)坐頭部,兩位巨頭合起來鯨吞了近七成的市場(chǎng)份額,剩下的三成市場(chǎng)留給其他廠商來分,為了過冬,自然要想出路,要么擁抱IP,要么折騰VR,要么去成立影視公司,反正坐以待斃肯定是不行的。
2、可持續(xù)的開發(fā)IP
從14年下半年開始,游戲公司便瞄準(zhǔn)了IP進(jìn)行了大規(guī)模的引進(jìn)和挖掘,比如14年的ChinaJoy,中手游一口氣簽下了7個(gè)日本IP,而去年騰訊更是花上億的代價(jià)拿下《火影忍者》《海賊王》這樣的頂級(jí)IP,隨后游戲公司紛紛跟風(fēng)效仿,這樣的結(jié)果自然是IP價(jià)格水漲船高,視頻網(wǎng)站這些年來,買劇的軍備競(jìng)賽導(dǎo)致整個(gè)行業(yè)陷入惡性循環(huán),受困于高昂的內(nèi)容版權(quán)之苦,于是又走自制劇的路子,目的在于擺脫對(duì)內(nèi)容版權(quán)的依賴,從而降低內(nèi)容版權(quán)成本。
游戲公司成立影視公司的邏輯其實(shí)是一樣的,因?yàn)镮P不可能無限開發(fā),總有枯竭的一天,而且IP價(jià)格的攀升也不能讓游戲公司無限制的購(gòu)買,在這樣的情況,自己成立影視公司,把自己的游戲拍成電影,或者自己拍電影拍電視劇,把這些電影電視劇變成IP,然后在改編成游戲,走上自產(chǎn)自銷的道路,這才是游戲公司紛紛跨界成立影視公司的本質(zhì)。
因此我們看到,藍(lán)港影業(yè)落地,首先啟動(dòng)的就是將旗下的《蒼穹之劍》改編成影視,《蒼穹之劍》是什么?這要回到藍(lán)港的歷史,藍(lán)港經(jīng)歷了端游頁(yè)游手游三次轉(zhuǎn)型,最后正式憑借著《蒼穹之劍》《神之刃》《王者之劍》三款游戲的成功,最終成功在港交所上市,換句話說《蒼穹之劍》是藍(lán)港旗下最成功的游戲IP之一,這也是我上面說的,左手倒右手,將IP的價(jià)值最大化、
3、分散風(fēng)險(xiǎn)
游戲和電影一樣,都存在非常大的不確定性,業(yè)內(nèi)話叫“能不能成,”其實(shí)能不能成取決于很多因素,比如游戲的品質(zhì),游戲的玩法、玩家的偏好、流行程度、甚至于是否和大作“撞車,”在這樣的情況下,做游戲就像賭注,成敗就在一瞬間。
游戲+影視的好處在于能夠最大程度分散這種失敗的風(fēng)險(xiǎn),尤其是現(xiàn)在都在強(qiáng)調(diào)“影游聯(lián)動(dòng),”所謂聯(lián)動(dòng),就是同時(shí)上線,同時(shí)面對(duì)兩批不同的用戶,然后通過公關(guān)市場(chǎng)營(yíng)銷等手段讓這兩撥人盡可能交叉重疊,游戲不成功影視可以拉一把,影視不成功游戲可以拉一把,總是互相幫襯,降低失敗的風(fēng)險(xiǎn)。
4、影視市場(chǎng)足夠大
2015年中國(guó)電影總票房達(dá)到440.69億元,2016年第一季度中國(guó)內(nèi)地市場(chǎng)電影票房收入為144.7億,同比增長(zhǎng)51.2%,觀影人次達(dá)到4.2億,同比增長(zhǎng)57.9%,場(chǎng)次1686萬,同比增長(zhǎng)37.6%。對(duì)于這些手頭有大量資金和資源,有平臺(tái)或者手握大量用戶資源的巨頭來說,想不進(jìn)去分一杯羹都難。事實(shí)上,類似的一幕已經(jīng)上演,愛奇藝影業(yè)總裁李巖松就表示:“電影的傳統(tǒng)院線發(fā)行及網(wǎng)絡(luò)發(fā)行已逐漸走向融合,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為電影終端發(fā)行不可忽視的平臺(tái)。愛奇藝平臺(tái)已經(jīng)產(chǎn)生超千萬分賬的網(wǎng)絡(luò)大電影,網(wǎng)絡(luò)大電影將成為未來一個(gè)主流的觀影趨勢(shì)。”
其實(shí)本質(zhì)上來說,游戲公司對(duì)于如何制作一部好的電影意興闌珊,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)滲入影視行業(yè)并不是真正的狼來了,互聯(lián)網(wǎng)公司感興趣的是如何通過技術(shù)手段,包括線票務(wù)分發(fā),內(nèi)容制作,選座選位等尋求新流量入口,從而擺脫內(nèi)容依賴,達(dá)成自身了業(yè)務(wù)的融合,而游戲公司更加極端,游戲公司真正在意的是用戶量,任何一家游戲公司沒有了用戶量,都會(huì)恐慌,這也解釋了移動(dòng)電競(jìng)也好,影游聯(lián)動(dòng)也好,背后的目的都是為了更大程度,更低成本的獲取用戶。
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