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電子游戲產業(yè)在文化經濟發(fā)展中的作用的論文

時間:2024-09-29 19:42:44 經濟畢業(yè)論文 我要投稿
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電子游戲產業(yè)在文化經濟發(fā)展中的作用的論文

  一、電子游戲產業(yè)

電子游戲產業(yè)在文化經濟發(fā)展中的作用的論文

 。ㄒ唬╇娮佑螒虍a業(yè)特點

  電子游戲產業(yè)能夠快速成長起來,取決于其內在特性。首先,電子游戲產業(yè)的發(fā)展適應了經濟發(fā)展的需求:近年來,全球范圍內的人民生活水平大幅度提高,恩格爾系數持續(xù)降低。眾所周知,當人們生活在溫飽線以下時,是沒有金錢和精力考慮食品和衣物之外的其他消費方式的。全球經濟水平提升,給了電子游戲產業(yè)發(fā)展的空間。其次,電子游戲產業(yè)符合當前人們的消費需求。生活在快節(jié)奏的工作和學習環(huán)境中的人們,需要一種便捷的釋放空間,電子游戲這種消費方式應運而生了。再次,電子游戲本身適合以產業(yè)化的形式發(fā)展。電子游戲匯集了網絡運營商、游戲生產商、游戲發(fā)行和運營商以及周邊產業(yè)生產和運營商,有著成熟的盈利模式,能為所有參與運作的商人帶來利潤,因此,它是一種可以持續(xù)和規(guī)模化發(fā)展的新興產業(yè)。

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  電子游戲產業(yè)的發(fā)展有目共睹,不斷尋求新的商機的各國商人絕不會視而不見,隨著這一產業(yè)規(guī)模的不斷壯大,世界各國都在為不斷提升這一產業(yè)的價值做出積極的努力。美國長期穩(wěn)固地占據著世界第一大經濟實體的寶座,其經濟發(fā)展自然有自己的獨到之處。對于電子游戲產業(yè)的發(fā)展,美國人更看重的是電子游戲的開發(fā)環(huán)節(jié)。美國人在電子游戲開發(fā)之前要做好充分的市場調研,并且在開發(fā)過程中及時根據市場反響調整開發(fā)進度和產品體驗,美國的電子游戲開發(fā)和運營商大多是分開的,運營商承擔了更多的市場風險,開發(fā)商則相對風險較低。實踐證明,美國的這一做法取得重大成果,2008年的金融風暴是美國經濟受到重創(chuàng),而美國的電子游戲產業(yè)則逆流而上,取得驕人業(yè)績。日本和韓國也是電子游戲產業(yè)發(fā)達國家,前者把電子游戲的發(fā)展重點放在手機游戲上,因為手機游戲更具有方便和快捷的特點,后者把電子游戲的開發(fā)作為發(fā)展重點,專門成立了培養(yǎng)開發(fā)游戲的人才的學校。事實證明,兩國的努力也取得了不小的成績。

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  我國的電子游戲產業(yè)發(fā)展開始于上個世紀的八九十年代,距今已經有三四十年的歷史了。經過了整整一代人的努力,我國的電子游戲產業(yè)發(fā)展也取得了很大成績,出現了很多電子游戲的生產和發(fā)行廠家,形成了專門的產業(yè)鏈,甚至形成了以電子游戲產業(yè)為中心的產業(yè)帶?梢哉f,我國的電子游戲產業(yè)發(fā)展從最初人們排斥、觀望的態(tài)度已經發(fā)展為被大眾認可并且被商家重視的態(tài)度,態(tài)度的轉變代表了產業(yè)的發(fā)展,也代表了人們對電子游戲產業(yè)發(fā)展現狀的認可。

  二、電子游戲產業(yè)在文化經濟發(fā)展中的作用

  電子游戲產業(yè)從屬于文化經濟,是其中重要的部分,更是其中極具代表性的部分。電子游戲產業(yè)是現階段文化經濟中不可替代的部分,其對文化經濟的發(fā)展也具有重大意義。

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  文化經濟是對當前經濟發(fā)展脫離了單純的物質需求而向文化需求延伸的現象的概括,也是人們對于自身的文化需求轉化為產業(yè)需求從而推動經濟增長的概括。毋庸置疑,文化經濟是人們生活水平提升的表現,作為一中新的經濟形式,文化經濟具有如下特點:一,文化經濟具有其他經濟形式的特點,符合市場經濟規(guī)律。社會需求與經濟增長是密不可分的,文化經濟的增長同樣是社會需求增長的產物,并且文化需求增長的前提是社會財富的增長。二,文化經濟提供了更加多樣的消費選擇,有利于促進自身的發(fā)展。當人們囿于經濟發(fā)展水平掙扎在溫飽水平時,人們的需求相對單一,但是,文化經濟的增長給人們帶來的卻是異常豐富的選擇,每一種文化產業(yè)的發(fā)展都將帶動相關產業(yè)的發(fā)展,可以說,文化經濟發(fā)展模式一旦啟動,其自身就具有向前發(fā)展的動力。三,文化經濟是一種高級的經濟形態(tài),其發(fā)展有賴于于社會的發(fā)展和高素質人才的推動。

 。ǘ╇娮佑螒虍a業(yè)在文化經濟發(fā)展中的作用

  電子游戲產業(yè)無疑是文化經濟重要的組成部分,電子游戲產業(yè)的發(fā)展對文化經濟的發(fā)展具有強大的推動作用,這種推動作用表現在電子游戲產業(yè)擴大了文化經濟的范疇,帶動了相關行業(yè)的發(fā)展,也促進了國際間經濟技術交流和合作。

  首先,電子游戲產業(yè)擴大了文化經濟的外延。電子游戲是相對新生的事物,相對于其他具有悠久歷史的文化經濟形式,電子游戲產業(yè)的發(fā)展不過區(qū)區(qū)幾十年,是名符其實的新生產業(yè)。電子游戲產業(yè)的發(fā)展,將文化經濟的領域擴大到了一個前所未有的范疇,給文化經濟的發(fā)展拓寬了思路和范圍。這種提升和推動是由于電子文化產業(yè)本身所代表的新技術、新領域的特點所獨有的,也是電子游戲產業(yè)的生命力所在。

  其次,電子游戲產業(yè)發(fā)展帶動了文化經濟領域內的相關產業(yè)發(fā)展。電子游戲產業(yè)的發(fā)展,帶動了許多相關產業(yè)的發(fā)展。比如說,互聯(lián)網行業(yè),電子游戲產業(yè)對互聯(lián)網的依賴眾所周知,可以說,沒有互聯(lián)網就沒有電子游戲產業(yè)的今天,同時電子游戲產業(yè)對互聯(lián)網的推動作用也顯而易見,雙方相輔相成,互利共贏。電子游戲產業(yè)的發(fā)展同時推動了動漫行業(yè)、文學產業(yè)、紀念品生產和銷售、服裝飾品生產和銷售等諸多產業(yè)的發(fā)展。

  再次,電子游戲產業(yè)的發(fā)展提升了我國的“軟實力”,促進了國際經濟技術交流合作。軟實力是相對于國家的GDP、國家的基礎設施建設等等外在的硬實力的概念,特指一個國家的人文觀念和國民素質等等對外國人的吸引力、電子游戲產業(yè)作為世界文化經濟領域的重要組成部分,其吸引力對各國人民都很重要,它同樣可以稱為我國軟實力的代表之一。電子游戲產業(yè)的發(fā)展需要吸收外國的先進經驗,同時向外國輸出我們的先進經驗和理念,這一進一出促進了我們和其他國家的技術交流和合作,同時提升了我們作為發(fā)展中國家“引進來”和“走出去”的勇氣和能力。

  三、結束語

  雖然我國的電子游戲產業(yè)已經形成,并且具有了相當的規(guī)模。但是,我們不得不承認,我國的電子游戲產業(yè)在世界上并沒有絕對的優(yōu)勢。我國是人口大國,人口基數大代表了消費市場龐大,與之相比較,我們的電子游戲產業(yè)發(fā)展還有很大的余地。同時,不得不承認,電子游戲產業(yè)的發(fā)展會帶來諸多的負面效應,作為一種經濟前景廣闊而口碑喜憂參半的新興產業(yè),如何提升電子游戲產業(yè)的產業(yè)價值,同時正確引導產業(yè)發(fā)展方向,是我們要長期面對的問題,這一問題的完美解決任重而道遠。

  參考文獻:

  [1]王蔚.電子游戲的教育性分類和評價體系[M].科學出版社,2010

  [2]王蔚.電子游戲與多元智能培養(yǎng)[M].電子工業(yè)出版社,2009

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